O nie! Gdzie jest JavaScript?
Twoja przeglądarka internetowa nie ma włączonej obsługi JavaScript lub nie obsługuje JavaScript. Proszę włączyć JavaScript w przeglądarce internetowej, aby poprawnie wyświetlić tę witrynę, lub zaktualizować do przeglądarki internetowej, która obsługuje JavaScript.
Download

M@DMods

Tak jak KW2 i TnInventory dla trybu single, tak ten mod oraz AirMail to mody sieciowe, bez których trudno się obyć w Postalu 2 StP. MadMods, autorstwa MADJackal'a, daje nam wiele różnorakiej broni, które możemy dodać jako mutatory...

Pobierz plik

Rozmiar pliku:
R
radzik

Informacje o pliku

Wersja:
Brak dostępnych informacji
Liczba pobrań:
62 plik
Data publikacji:
02.11.21

Pobierz licencję:
Brak dostępnych informacji
System operacyjny:
Brak dostępnych informacji
Prawa autorskie:
M@DJ@cK@L, 2005

Pełny opis

Tak jak KW2 i TnInventory dla trybu single, tak ten mod oraz AirMail to mody sieciowe, bez których trudno się obyć w Postalu 2 StP. MadMods, autorstwa MADJackal'a, daje nam wiele różnorakiej broni, które możemy dodać jako mutatory, wchodząc w polskiej grze na zakładkę 'Modyfikacje'.

Co znajdziemy? Przede wszystkim dobrze znane z moda AW7 (i AWP) Silenced Ingram, Silenced Sniper, Spiked Baseball Bat czy shurikeny. To w MadMods miały swoją premierę i z powodzeniem używane były (i są) w trybie multiplayer. Jednak nie są w sieciowym graniu dostępne jako zupełnie samodzielne bronie. Zdecydowana większość działa na zasadzie "replacerów", czyli zastępuje klasyczne bronie Postala 2, takie jak shotgun, pistolet, machinegun czy granaty. W sieciówce jednak takie zamienniki szkody nie czynią - a wręcz przeciwnie! ;-)

Aby ułatwić rozeznanie "who is who" podam co który zastępuje:
- szpadel - ten mało praktyczny "oręż" jest zastępowany przez największą ilość broni: Barbarian Axe (wspaniały dwustronny topór!), Butcher Knife, katana, maczeta (ale nie działa jak bumerang), miecz średniowiecznej Europy i niejaki M@D Inc. Shield (tak można nawalać się znakiem drogowym)
- pałka - tylko Spiked Baseball Bat, czyli "gwoździobejzbol" znany z AW7
- pistolet - MaD Silenced Pistol oraz MaD Colt Peacemaker
- shotgun - MaD Shotgun
- karabin maszynowy - MaD Silenced Ingram oraz SMP Snatch Fix (ten sam ingram, który w trybie snatch jest dostępny od początku, bez potrzeby jego podnoszenia)
- krowi łeb - MaD Cemical Drugs (pastylki, które podrzucasz przeciwnikowi, by wywołać różne dziwne efekty) oraz Zyklon B
- nożyczki - shurikeny oraz trucizna MaD Laboratory Syringes (też znana z AW7)
- snajperka - MaD Sniper oraz jego ulepszona wersja Silenced Sniper
- pączki - piwo zdrowe!
- faja - Mad Bong (nawarzony w buteleczce podgrzewacz jak się patrzy)
- mołotow i granaty - dają znane Mad Bomb
- rakietnica - ta nie cieszy się chyba dobrym względem autora i na jej miejsce dał Mad Mace i MaD War Hammer - dwa tłuczki całkiem fajne 8-)

Obok powyższych, mod daje też samodzielne przedmioty: różne zestawy kamizelek i kewlarów, shit i death shit, MaD Speed dodający prędkości oraz Caltrops & Kung Fu (kopać możesz silniej oraz podrzucasz bardzo wredne Tetsubishi). Dodatkowo są jeszcze cztery mutatory: M@DArena: Barbarian Arena, M@DArena: M@D Dead Revolver, M@DArena: M@DHeAdZ Arena (najlepsze) oraz M@DArena: Ninja Arena. Nie są to tryby gry Arena, ale zestawy określonych broni, które możemy użyć. I tak np. w pierwszym pukamy do siebie tylko z MaD Colt Peacemaker'a (wbrew pozorom zabawa bardzo dobra).
Jak je ustawiać na liście mutatorów? Jeśli mamy np. wybrane kilka zamienników szpadla, to zadziała ten, który jest najwyżej na liście aktywnych mutatorów. Mod nie ma swojego pliku *.ini, w którym moglibyśmy zmieniać opcje po swojemu.

Aby moda zainstalować wystarczy rozpakować archiwum i umieścić w odpowiednich folderach poszczególne pliki.

Jako że mod nie zmienia nic w oryginalnej grze a dodaje tylko swoje elementy, możemy śmiało, mając go, podłączyć się do dowolnego hosta, który tego moda nie ma. Zadziałają ustawienia serwera a nie nasze. Co innego, gdy sami chcemy postawić serwer, ale bez aktywnego MadMods. Nie musimy moda usuwać, wystarczy że z listy aktywnych mutatorów usuniemy te, które zaczynają się frazą 'M@D'. Rada ta odnosi się też do wszystkich modów działających na zasadzie replacerów - postępujemy podobnie, czyszcząc z nich listę aktywnych mutatorów na zakładce 'Modyfikacje'. Po tym zabiegu każdy z niezmodowanym Postalem 2 może się do nas dołączyć.

Kiedy zaś, odwrotnie, stawiamy serwer z aktywnym MadMods, to musimy edytować plik Postal2.ini:
Trzeba znaleźć sekcję
[Engine.GameEngine]
i dodać w niej wpis
ServerPackages=MaDMods.u

Dopiero wtedy gracze podłączający się do takiego hosta, mogą używać tego moda. Instrukcję jak to zrobić znajdziemy także w pliku readme w archiwum z modem.

0 komentarz

Pozostaw komentarz

Zaloguj się, aby napisać komentarz.
  • Żadne komentarze nie zostały dodane.

Aktualnie online
Gości online 1
Użytkowników online 0

Łącznie użytkowników: 2
Najnowszy użytkownik: Revter